リンク:[CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた

http://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/
記事の更新日:2017-09-02
 CEDEC 2017は,任天堂からの登壇者が例年に比べて非常に多い。数えてみると8件あった。「海外のカンファレンスでは登壇する一方,日本国内のカンファレンスにはあまり出てこない」という,これまでの傾向からは一転した新しい動向と言える。「ゲーム開発シーンにおける知見の共有」において,これまであまり積極的でなかった任天堂だが,意識を変えてきたのだろうか。
登録日時:2017/09/04 12:26:29
サイト:4Gamer.net
著者:西川 善司

はてなブックマークでのコメント

  • Drunkar2017/11/02 20:37
    意味のあることを決めることができ、それをたくさんの人が使えるようにする。すごすぎ。
  • otokuzatsugaku2017/10/28 14:22
    すごく良く出来ている。マリオにも活かされていそう。効率がえげつない
  • tyoro12102017/10/27 18:57
    『「プレイヤーにとってお得であるがゆえに,そこに向かいたくなってしまう力」』『三角形の法則』『半自動生成ではない』
  • SasakiTakahiro2017/10/23 06:49
    大規模人数による「ゲーム世界の同時開発」。
  • mEGGrim2017/09/22 13:46
    大きいもので上手いこと視線誘導してるのメチャクチャ効果的だったよな
  • mk162017/09/15 21:21
    末代まで語り継がれる段取りの基礎を作ってる感じが凄い。
  • cgavwbyh2017/09/14 09:46
    「※2017年9月5日追記:任天堂からの依頼に基づき,スライド画像を削除しました。※2017年9月12日追記:スライド画像を削除したことで意味が通りにくくなった部分について,4Gamerで独自に模式図を用意しました。」
  • inurota2017/09/13 01:11
    任天堂とCEDECの雑な仕事のせいでプレゼン画像が使えなくなったので、自前で模式図を制作して差し替え。それだけ記事としての価値を自負しているということでもあり、素晴らしい仕事だと思う
  • izm_112017/09/13 00:08
    “※2017年9月5日追記:任天堂からの依頼に基づき,スライド画像を削除しました。 ※2017年9月12日追記:スライド画像を削除したことで意味が通りにくくなった部分について,4Gamerで独自に模式図を用意しました。”
  • Galaxy422017/09/12 19:32
    日本の城郭のデザイン手法とも共通するよね。中世末から急激にこの方向で爆発している。
  • zu22017/09/12 17:35
    “そこで今回は,なんと管理表をゲーム世界に統合してしまったのだそうだ。 これにより,制作スタッフが同じ場所を重複して制作したりチューニング(調整)してしまったりといったミスが起こりづらくなったという”
  • koyhoge2017/09/12 17:21
    任天堂からのセッションスライド削除要求に、独自に模式図を作成して対応。泣ける。
  • evil072017/09/07 16:03
    去年はポケモンGOで今年はこれ読んだお偉いさんが「こうすればゼルダ作れるから作ってよ」って言ってくる地獄がどこかでありそう
  • raimon492017/09/06 17:10
    ゲーム世界にSNSやWikiの概念を持ち込んだ工程管理。
  • joint12017/09/06 11:47
    引力として定義された内容が面白い。テストプレイからの改善対応できるエネルギーとアイデア、これが主流にしてもすごい
  • headless_pasta2017/09/06 11:24
    マップデザインのお話 “フィールド三角形の法則”
  • saro3632017/09/06 10:44
    スライド画像消えてた…
  • kana03552017/09/06 02:04
    “任天堂からの依頼に基づき,スライド画像を削除しました。”(´・ω・`)
  • takatama2017/09/05 22:53
    理詰めでオープンワールド作るとかすごすぎ
  • KoshianX2017/09/05 19:55
    なるほどねえ、ゲーム内に 管理表を統合というのはおもしろいな。アプリ開発でもそういうのできそう。Redmine と連動させる みたいな。
  • ytRino2017/09/05 18:03
    いい話オブザイヤー/ あら "※2017年9月5日追記:任天堂からの依頼に基づき,スライド画像を削除しました。"
  • banachan2017/09/05 10:19
    看板とか清水寺とか面白かった。
  • jumperson2017/09/05 08:33
    工程で品質作り込むために工程を改善していて凄い。
  • nikutaiha2017/09/05 02:29
    ゼルダ
  • kei-cgod2017/09/04 22:26
    なんかすげえな
  • washburn6662017/09/04 13:50
    ものを作り込む、ってこういうことだ。 凄い。
  • Kwappa2017/09/04 13:44
    はやくガノンさんぶちのめさないと…
  • ch12482017/09/04 13:34
    これ程まで卓越したソフトウェア開発が出来る会社が日本にある事を誇りに思う。
  • kalmalogy2017/09/04 13:21
    "※2017年9月12日追記:スライド画像を削除したことで意味が通りにくくなった部分について,4Gamerで独自に模式図を用意しました。"
  • sonykichi2017/09/04 10:31
    京都市の観光地を再現するコストをかけられるのマジでやべー
  • zetta19852017/09/04 09:42
    その発想はなかった。すごい。> 管理表をゲーム世界に統合
  • tyuke2017/09/04 00:42
    これは面白いなぁ。こういう話が出て来るのってすごい気がする。
  • sylvan_l2017/09/03 23:38
    [CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた
  • yooks2017/09/03 22:38
    尺感ものさしを「開発」するあたり、結局ゲームって、人の感覚にどうフィットさせるかが勝負なんだなあということを学ぶ。人相手の仕事も、結局はそれに尽きる気がする。
  • itamae2017/09/03 22:37
    プレゼンできるくらいに言語化されているのがスゴイ!BotWやってたときに感じたことになるほど感ある
  • ochi3202017/09/03 18:31
    イベント発生率があまりに巧妙なので感心してたんだけど、鳥人間の飛行記録からハイラルが想像以上に狭かったんで京都を模してる気はしていた。だとしても凄い。
  • banana-umai2017/09/03 14:15
    “管理表をゲーム世界に統合してしまったのだそうだ” 面白い工夫だ
  • scudroid2017/09/03 14:10
    このレベルで視線誘導まで設計されてるの、本当に言葉にならない凄味を感じる…。
  • tweakk2017/09/03 13:16
    ゲーム
  • tick2tack2017/09/03 12:43
    三角の法則のとこの話スゴイな。/ プレイヤーの欲求や状況によって引力が変わることをきちんと想定してる。/ プレイヤーに対して引力となりえるのは何か、がむずかしい。/ ツール大事よね
  • ShenaMikan2017/09/03 10:30
    すげええええ。なんだこれは・・・。たまげたなあ
  • Miyakey2017/09/03 09:43
    google mapとかでも応用してもらいたいね。人間は主観を通してしか世界を見れないので。アトラクションって大事。[CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた
  • en302017/09/03 02:30
    すごいなぁ。面白さの仮説をここまでしっかりもって検証してってやってるんだから、そりゃあまた面白いもの作れるよなぁ。
  • sjn2017/09/03 01:40
    作る過程を目標に向かって正しく造る大切さというかこんな開発環境でなら作りたいと思えるしすごいなぁ、ため息出ちゃう
  • sky-y2017/09/03 00:24
    “ゲーム世界に看板を立てられる” “実際に看板をクリックすれば,「現在,そこに対して行われている制作」がどんなものかを参照でき,意見もできる”
  • ichiko_revjune2017/09/03 00:09
    作業進捗や担当をゲーム世界に統合してしまうの面白い。しかもうまくいった例。
  • naggg2017/09/02 22:43
    すごい
  • shun1s2017/09/02 22:09
    めちゃくちゃ面白いな!受講しとけばよかったー
  • dnasoftwares2017/09/02 21:55
    ワールドマップやアセットそのものにタスクやコメントがぶら下がるシステムはまさに任天堂的な意味でのアイデアを感じた。ゲームエンジン屋各社が真似ると面白そう
  • windish2017/09/02 21:38
    スライドがたくさん載ってる。
  • witchstyle2017/09/02 21:21
    (2017/09/01の記事)
  • rulipon2017/09/02 20:51
    大規模な組織でありながら、ディレクターやチームリーダーだけに依存せず、各スタッフが気持ちよく自律的・自発的に開発できるように情報共有等の仕組みを機能させて、120%の力を引き出そうとしているのが印象的。
  • k-takahashi2017/09/02 20:48
    『「ゲーム開発シーンにおける知見の共有」において,これまであまり積極的でなかった任天堂だが,意識を変えてきた』 『制作途中のゲーム世界に「ただいま工事中」の看板を,制作スタッフの各人が立てられる』
  • ene0kcal2017/09/02 20:35
    今はヒトが目標物、遮蔽物、誘導物等を意識的に配置してるけど、ディープラーニングでこのレベルのマップを自動生成する時代がくるんだろうな。はぁ。
  • nezuku2017/09/02 20:08
    よりよい開発フローの実現をひたすら正攻法で模索したという感じある / それを面倒と思わず、チームがルール・ツールをちゃんと使うことが肝心なのだろうなぁ
  • iuhya2017/09/02 19:16
    ゼルダの伝説 BotW の種明かし。
  • tattn2017/09/02 19:08
    体験向上のアプローチや改善サイクルを回す仕組みづくりのレベルが違う。すごい
  • osyamannbe2017/09/02 17:53
    凄い
  • risupunk2017/09/02 16:59
    “遊びの無限機関”
  • t_yano2017/09/02 16:30
    頼むよ、ゼルダしたくて転売にも手を出さずにずっと待ってるんだ。そろそろ買わせてくれ。
  • mitarase2017/09/02 15:52
    投影資料も見やすいな。
  • elzup2017/09/02 15:24
    わかりやすい
  • yellowho2017/09/02 14:47
    "作業中"を示すコメントを実際にゲーム中に表示させるのはいいアイデアだなと思う。
  • ttanimichi2017/09/02 14:28
    ゲーム世界内でタスク管理してんのすごい
  • moccos_info2017/09/02 13:45
    GoogleとかNetflixとかが、自社技術で勝ったしばらく後に公開してきて、圧倒的力差に撲殺されるあの感じと同じ。明確な目的を持った設計からチームで作り上げるツールも揃っているし格が違った
  • kirakking2017/09/02 13:19
    メインチャレンジ100分が開発当初の想定なのか。/筆者の見解も含めて大変わかりやすかった。
  • ornith2017/09/02 13:01
    なにこれすごい。
  • fire_02182017/09/02 12:51
    [] [CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた - 4Gamer.net
  • yosha-ki2017/09/02 12:39
    すげぇ
  • brdest2017/09/02 12:29
    [デザイン]
  • ihok2017/09/02 11:40
    “清水寺っぽい施設を試験的に配置”清水寺DLCですね。分かります。
  • pentom2017/09/02 11:38
    すでに開発段階からゲームが始まってる感。このシステマチックな開発環境は素晴らしいな。
  • asuka08012017/09/02 11:29
    このセッションすげー面白かった
  • katow2017/09/02 11:23
    開発手法が素晴らしいので自分の仕事でも真似したい
  • nasunori2017/09/02 11:19
    これもすごいわ
  • satoru3d2017/09/02 11:06
    完全に手のひらの上でコロコロされてる感(笑)こういう情報を惜しみなく披露しているのもすごい
  • misomico2017/09/02 10:51
    MOTHER2の開発の時に、岩田さんがリモート繋いで環境整備した話を思い出す
  • tsutsumi1542017/09/02 10:48
    黒い奇跡
  • poponponpon2017/09/02 10:43
    “黒い奇跡”
  • armadillo_10052017/09/02 09:52
    これらのアイデアを実践投入すると決断できるのが羨ましい
  • Appakun2017/09/02 09:37
    フィールド三角形の話に関しては,完全に意識を誘導されてしまった気がする.
  • mur22017/09/02 09:24
    ゲーム世界を実際に歩き回りながら共同で世界を形作っていくのすごいな。清水寺笑う。
  • filinion2017/09/02 09:19
    オープンワールドであっても、プレイヤーの視線の動きや心理を考えた綿密なレベルデザインが必要、という話。/ゲーム中には全く登場しない清水寺の話とか、良いゲームを作るために惜しみなく開発環境を整えてる感。
  • fufufukakaka2017/09/02 09:14
    スライド見れてよかった
  • hiroomi2017/09/02 08:51
    "夜は発光するモノが目立つ。「光に引き寄せられる」という意味においてはプレイヤーも虫に近い!?"
  • lifefucker2017/09/02 08:09
    もう一回やりたくなって来た
  • SWIMATH22017/09/02 07:54
    工事中の看板とか清水寺とかめっちゃ面白い
  • citro2017/09/02 07:39
    こういう裏側の話めっちゃ面白い
  • t2wave2017/09/02 06:50
    "ゼルダの伝説BotWの広いゲーム世界は,プロシージャル手法などによる半自動生成ではないどころか,従来のゲーム世界デザイン的な,ゲーム制作側の綿密な設計と演出によって構築されていたという種明かし"
  • pikarin14042017/09/02 01:52
    [CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた - https://t.co/G3Gp2a5AlX